Starcraft

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Starcraft

Message par Le Loup le Ven 21 Juin - 1:52

De tous les jeux de stratégie en temps réel auquel j’ai joué, celui-ci doit être le plus connu, surtout pour son deuxième volet : Starcraft II.
Mesdames, mesdemoiselles messieurs, voici venu le moment du test de Starcraft II par Le Loup.





Avant toute chose, permettez-moi de mettre quelques raccourcis au clair :
WoL : Wings of Liberty, soit le Starcraft II classique.
HotS : Heart of the Swarm, l’extension.
Il pourra aussi m’arriver d’utiliser les termes anglais à la place des français. Normalement, si je le fais, je le précise.
Sachez également que vous pouvez avoir accès à l'image en taille réelle en cliquant sur les miniatures.

Starcraft le jeu, Starcraft premier du nom.

Starcraft est un RTS qui peut paraître à première vue assez pauvre : il n’y a en effet que trois races jouables dans l’ensemble du jeu, alors que d’autres grands noms nous avaient habitué à bien plus, comme Age of Empire, Bataille pour la Terre du Milieu ou Total War Shogun II, où le strict minimum était de quatre et pouvait aller jusqu’à une bonne dizaine.
Le second point négatif de Starcraft premier du nom était qu’il n’y avait pas de réglage de la difficulté. Dans le mode Partie Libre, vous affrontez une IA assez puissante et pour un peu que vous débutiez, vous allez vous prendre une énorme fessée avant même d’avoir compris ce qu’il se passait. Puisque ce mode est bouché pour l’instant vu qu’on ne connaît encore rien de Starcraft, penchons-nous un peu sur la campagne.
Première bonne nouvelle, le jeu dispose de trois campagnes, une pour chaque race. Chacune constitue un épisode et il est plus que conseillé de les faire dans le bon ordre pour bien comprendre et vivre le scénario de Starcraft.
Car contrairement à la plupart des RTS, Starcraft possède un vrai scénario. Autant, dans des jeux comme Bataille pour la Terre du milieu où on connaît tous le scénario avant même d’y avoir joué (les gentils gagnent à la fin !), Starcraft possède un scénario haletant du début à la fin. Et pour pouvoir bien comprendre ce scénario, il est donc nécessaire de présenter un peu l’univers de Starcraft.


L’univers de Starcraft

L’histoire de Starcraft se passe quelque cinq cents ans après notre ère. Les terriens ou Terrans ont développé de nombreuses armes de guerre, comme la célèbre combinaison du Marine. Ils ont une assez bonne emprise sur leur monde à l’aide de leur système politique : la Confédération.
Cependant, une autre race a grandi dans l’ombre : les Zergs, des xénomorphes à mi-chemin entre les sauriens et les insectes. Véritables parasites, ils gagnent très vite du terrain sur la galaxie et menacent maintenant l’espace de la Confédération.
Pendant ce temps, les Protoss, extra-terrestres aux capacités extraordinaires, ont compris depuis leur monde éloigné que la seule solution pour détruire les Zergs est de réduire en cendre tout ce qu’ils ont contaminé, fut-ce la Confédération et toute l’humanité.


Emblèmes des races : de gauche à droite : Terran, Protoss, Zerg

C’est donc à partir de cette situation que va se développer toute la campagne de Starcraft. Comme il m’est impossible de présenter chaque campagne sans faire de spoiler majeur à n’importe qui n’ayant pas joué, je vais me contenter de faire quelques remarques dessus.
Pour revenir rapidement sur le premier opus, il s’agissait donc de trois campagnes de 10 missions chacune avec dans l’ordre, les Terrans, les Zergs et les Protoss, puis dans l’extension Brood War, on reprenait un ordre différent : Protoss, Terran et Zerg en dernier. Les missions se succédaient jusqu’à arriver au dénouement. C’était sympa.
Les évènements présents dans WoL se passent quatre ans après la fin de Brood War et dans cette campagne, vous utiliserez principalement les Terrans avec possiblement quelques missions Protoss. Le principe est simple : il y a un certain nombre de missions divisées en mini-scénarii à accomplir avant la mission finale. Au cours des missions, vous accumulez des crédits qui vous permettent d’acheter et d’améliorer vos unités et des points de recherches qui vous permettent des améliorations un peu plus free-style. Parfois (2 fois), vous aurez l’opportunité de faire un choix dans votre mission, de choisir d’aider un personnage ou un autre, mais pas les deux. Ces dilemmes peuvent vous faire douter sur le « bon » choix à faire, mais vous comprendrez bien vite la réponse. Wink
La Campagne HotS, campagne Zerg, est la suite logique de WoL et là encore, les missions sont divisées en planètes. Pour faire simple, dans WoL, on avait un scénario avec autant de mission que de planètes, dans HotS, plusieurs missions d’affilées se passent sur une seule et même planète. Les choix sont également faits à un autre niveau : celui de l’amélioration de vos unités. En effet, vous pourrez choisir d’améliorer ce point-ci ou ce point-là, mais pas les deux et le choix vous sera donc proposé entre les deux. En discutant avec d’autres joueurs, la plupart préfèrent ce système de choix, mais personnellement, je préfère celui du WoL.


Starcraft : le In-Game

Dans la plupart des jeux de stratégie types RTS, la principale différence consiste en la différente gamme de variété de chaque faction. Concrètement, pour prendre comme exemple la Bataille pour la Terre du Milieu 2, chaque faction dispose d’une unité spéciale (les archers pour les elfes, les cavaliers pour les hommes, etc…), mais au fond, le moteur de gestion reste le même : on construit des fermes un peu partout, on créé des bâtiments où sont formés les unités, on façonne son armée de sorte qu’elle soit la plus forte et on part à l’attaque.
C’est sur ces points que Starcraft diffère radicalement des autres jeux de stratégie et c’est en cela qu’il est si riche.
Chaque race a une gestion radicalement différente, bien qu’elles comptent chacune sur les deux ressources : le minerai et le gaz vespène. Le minerai est la ressource de base qui permet de recruter les premières unités, les ouvriers et les bâtiments de base. Le gaz vespène est la ressource qui permet de « techer », faire de la technologie. Plus vous avancerez dans la partie et plus vous en aurez besoin.
Ces ressources sont amenées par vos workers (VCS, sonde ou ouvrier) au bâtiment principal de votre race (Centre de Commandement, Couveuse, Nexus).



Les Terrans



Gestion

Les Terrans sont donc les terriens, de simples humains mais avec des machines destructrices.
Les ouvriers des Terrans sont les VCS (SCV en anglais), des humains dans des exosquelettes qui leur permettent de récolter le minerai et le gaz vespène. Cet exosquelette ne leur permet cependant pas de tenir tête aux unités de combat.
La plupart des bâtiments vitaux Terrans peuvent décoller et ainsi changer de location : Centre de commandement et bâtiments de production d’unités. Cela peut vous sauver d’une attaque rapide mais au final, ce n’est pas plus utile que ça puisqu’ils sont inutilisables en l’air et se déplacent très lentement.
La gestion des bâtiments est classique : le VCS va sur le site, construit et peut ensuite passer à autre chose. Ensuite, votre unité est entraînée dans le bâtiment et en sort lorsqu’elle est prête. Votre VCS est donc disponible après la fin de la construction.
La limite de population se repousse jusqu’à la limite maximale de 200 par la construction de Dépôts de Ravitaillements, petits bâtiments qui peuvent, dans le deuxième opus, rentrer sous terre pour permettre le passage des unités terrestres. Cette technique est très utilisée pour les Wall, une technique très courante qui consiste à bloquer l’accès à votre base à l’aide de bâtiments.
Le centre de commandement peut également se transformer, soit en Station Orbitale (pour s’orienter plus vers l’économique), soit en Forteresse Planétaire (plus orientée sur une défense terrestre).

Unités


L’unité Terran de base est le marine, une unité polyvalente qui peut attaquer les cibles terrestres et aériennes et qui se forme à la caserne. Celle-ci, moyennant une petite amélioration, vous permet de former par la suite des maraudeurs, des faucheurs et des fantômes.


Les Maraudeurs sont des unités spécialisées contre le blindé. Ils tirent très fort sur des cibles terrestres.


Les faucheurs sont des unités rapides dites de harrass, à savoir qu’ils sont uniquement là pour agacer l’ennemi et, si vous les utilisez bien, ils peuvent facilement détruire son économie en début de partie.


Les fantômes, qui nécessitent la création d’un autre bâtiment pour pouvoir être formés (l’Académie fantôme), peuvent passer en mode camouflé où il n’est visible que par les détecteurs. Moyennant de nombreuses amélioration, cette unité d’infiltration peut frapper sans être vu et aller jusqu’à lâcher une bombe nucléaire sur la carte, sans doute l’attaque la plus dévastatrice du jeu.

Le bâtiment de production suivant est l’usine, qui permet de construire des machines de guerre :


Le Tourmenteur (Hellion) est une unité rapide, très efficace contre les unités légères terrestres. À partir de HotS, le Tourmenteur dispose d’un mode combat, le Nettoyeur. Dans cette position, il se déplace plus lentement (cad comme la moyenne) et fait des dégâts de zone. Il rappelle alors un flammeur, unité présente dans le premier opus de Starcraft.


Le Tank est une puissante unité disposant d’un mode siège. Dans ce mode, il ne peut pas se déplacer, mais sa portée et sa puissance de feu est augmentée de manière non négligeable. Causant des dégâts de zone, le mode siège est parfait pour les gros groupes de cibles légères terrestres.


Le Thor est l’unité terrestre ultime Terran. Une véritable forteresse capable de frapper aussi bien les cibles terrestres qu’aériennes, cette armure mobile est un monstre.


HotS a aussi développé l’unité appelé Mine Veuve. Il s’agit d’un petit robot qui peut s’enfouir (donc être invisible) et qui tire un missile dévastateur lorsqu’une unité ennemie s’approche trop d’elle. Le temps de recharge est cependant assez long, environ 40 secondes.

Lorsque vous construisez un spatioport, vous vous orientez alors vers de l’aérien.


Le Médivac est non seulement le transport Terran, mais il soigne également les unités biologiques à côté de lui.


Le Viking est un chasseur transformable : en mode vaisseau, il frappe il s’agit d’un vaisseau anti-aérien et ne peut donc viser que de l’aérien, alors qu’en mode terrestre, il prend pour cible les unités terrestres.


Le Corbeau est un vaisseau qui ne peut pas attaquer à proprement dit mais qui, sur commande manuelle du joueur, peut lâcher des tourelles, des drones ou des missiles à têtes chercheuses sur le terrain. À noter que le corbeau est également détecteur, il peut donc dévoiler les unités enfouies ou camouflées ennemies aux alentours.


La Banshee est une unité de harass qui peut devenir invisible, pratique pour aller ruiner directement l’économie ennemie ou pour surprendre l’adversaire.


Le Cuirassé est le Thor des airs. Une forteresse volante qui peut être améliorée pour tirer l’imposant Canon Yamato, qui cause d’énormes dégâts à une cible unique.

En général, la race des Terrans se caractérise par une assez bonne polyvalence sur le terrain, puisque la plupart de leurs unités peuvent attaquer aussi bien en l’air qu’au sol et possède un assez bonne force de frappe. Ils sont assez axés sur la défensive et peuvent si nécessaire construire des bunkers pour abriter leur infanterie et augmenter leur portée. Mais une fois sortis de leur base, ils peuvent raser facilement n’importe quoi !



Les Zergs



Gestion

Les Zergs sont des organismes extra-terrestres qui comptent souvent sur le surnombre pour submerger un adversaire.
La gestion Zerg se différencie radicalement de la gestion Terran. En effet, la couveuse (ou bâtiment principal Zerg) sécrète tout autour du Mucus (ou creep en anglais). Les bâtiments Zergs ne peuvent être construits que sur du mucus (sauf une autre couveuse bien évidemment). Certains bâtiments que sont les Tumeurs Muqueuses permettent d’étendre le mucus, permettant ainsi de construire des bâtiments supplémentaires.
Une autre différence est la construction des bâtiments et la création d’unités. Régulièrement, votre couveuse va vous donner une larve que vous pourrez faire muter soit en ouvrier, soit en unité de combat selon vos bâtiments disponibles. Les ouvriers peuvent soit aller récolter des ressources soit muter en bâtiment. Oui, chez les Zergs, les bâtiments, bien que stationnaires, sont vivants. Chaque bâtiment va donc demander le sacrifice d’un ouvrier et vous devez prendre ce facteur en compte pour bien gérer votre économie et votre limite de population. En parlant de la population, sa limite est repoussée chaque fois qu’une larve est mutée en Dominant (Overlord), une unité aérienne lente qui ne fait rien d’autre que se déplacer. Elle peut être utilisée pour espionner les adversaires et plus tard comme transport d’unités, mais sinon, rien.
Pour débloquer les unités, vous devrez construire le bâtiment qui correspond à l’unité. Une fois le bâtiment posé, vos larves pourront se transformer en l’unité de combat débloquée par ledit bâtiment.
Plus vous aurez de couveuses et plus vous pourrez avoir de larves et donc d’unités. Il est donc nécessaire pour un joueur Zerg de prendre très vite des bases supplémentaires pour submerger son adversaire.
Moyennant une amélioration, les unités terrestres Zerg peuvent s’enfouir sous le sol, devenant ainsi invisibles si l’adversaire n’a pas de détecteur, idéal pour les embuscades.
En raison de leur nature un peu bizarre, les Zergs régénèrent lentement leurs points de vie lorsqu’ils ne sont pas en combat.

Unités


Leur unité de base est le Zergling, une unité assez rapide qui frappe au contact et qui est disponible assez tôt dans une partie. Pouvant être améliorée pour booster sa vitesse, cette unité est idéale pour les attaques rapides. À noter également : le Zergling arrive par paire. Ainsi, une fois le Bassin Génétique posé, pour le même prix qu’un Marine Terran, vous aurez deux Zergling.


Le Zergling peut être amélioré en posant le Nid de Chancre. Un Zergling peut alors muter en Chancre, une unité suicide remplie d’acide qui fait d’énormes dégâts lorsqu’elle explose.


Le Terrier de Cafard vous permet ensuite de transformer des Cafard, des unités blindés qui frappent les cibles terrestres. De leur nature blindée, elles sont assez résistantes et assez efficaces face aux unités légères comme le Marine.


La Reine est une unité particulière qui peut être crée directement à la couveuse. Il ne s’agit pas vraiment d’une unité de combat, bien qu’elle puisse être utile en début de partie, mais plutôt d’un support économique et stratégique. En effet, elle peut générer des larves sur une couveuse, ce qui vous permet de muter plus de troupes et poser des Tumeurs Muqueuses, ce qui étend votre mucus et permet ainsi non seulement de vous donner la vision partout où il est présent mais aussi de permettre à vos unités de se déplacer plus rapidement.


L’hydralisk est une unité Zerg polyvalente, un xénomorphe cauchemardesque capable de tirer aussi bien sur les cibles aériennes que terrestres. Il faut avoir au préalable posé la Tanière d’Hydralisk.


Une fois l’Aiguille posée, vous pourrez faire muter des Mutalisk, des terreurs volantes dont la principale caractéristique, en plus de pouvoir régénérer plus vite que la moyenne Zerg, est que ses projectiles rebondissent pour causer des dégâts supplémentaires. Terribles en surnombres, ils restent assez sensibles aux troupes spécialisées contre l’aérien.


Toujours grâce à l’Aiguille, vous aurez la possibilité de faire muter les Corrupteurs, des troupes volantes spécialement conçues en tant qu’anti-aérien et qui ne peuvent donc pas frapper les cibles terrestres.


La Vipère est une unité de soutien très pratique qui peut attraper les unités depuis derrière les lignes ennemies et les faire atterrir directement dans les vôtres, idéal pour un instant kill. Elle peut aussi déployer un nuage vert qui réduit considérablement les stats des unités ennemies.


Puis, une fois l’Aiguille mutée en Grande Aiguille, les Corrupteurs pourront muter en Seigneur-Vermine, la première unité de siège Zerg. D’une taille imposante, les Seigneurs-Vermine volent lentement au-dessus du champ de bataille et lancent des Vermines, des petites créatures à la durée de vie limitée mais qui reviennent encore et toujours tant que le Seigneur-Vermine n’a pas été abattu. Si l’ennemi n’a pas la présence d’esprit de frapper le problème à la source, ses défenses terrestres finiront fatalement par tomber.


Grâce à la Fosse d’Infestation, vous pourrez faire muter des Infestateurs, des espèces d’énormes chenilles tout en armure qui, comme les cafards, peuvent se déplacer sous terre pour infiltrer les lignes ennemies. Là, ils peuvent créer des Terrans Infestés, des créatures à la durée de vie très limitée mais idéale pour ruiner une économie efficacement. Et si jamais l’adversaire arrive en surnombre, l’Infestateur peut utiliser sa capacité Croissance Fongiale pour immobiliser des groupes entiers. Ensuite, grâce à son Contrôle Neuronal, il peut prendre le contrôle d’une unité ennemie et la retourner contre ses alliés. Vous l’aurez deviné, bien géré, un Infestateur peut faire énormément de dégâts.


Dans HotS, la Fosse d’infestation permet aussi de transformer des Essaimeurs, une sorte d’équivalent terrestre du Seigneur-Vermine, seulement l’Essaimeur ne peut créer des Nuisibles que lorsqu’il est enfoui, donc invisible, ce qui rajoute là encore une difficulté pour l’adversaire.


Enfin, l’unité Zerg la plus bourrin est sans doute et de loin le bien nommé Ultralisk. Cette créature aux proportions démesurées rentre dans des armées aussi facilement qu’un couteau chaud dans du beurre. Non content d’être immunisé aux sorts de contrôle et de ralentissement, il cause également des dégâts de zones.

Malgré leurs nombreuses troupes d’élite, le mot d’ordre des Zergs est le surnombre. En début de partie, il est assez aisé pour un joueur Zerg de submerger un adversaire qui ne s’y attendrait pas avec des unités de base rapide comme le Zergling. Puis ensuite, si ces techniques ne marchent pas, vous avez encore tout un arsenal pour surprendre votre adversaire qui ne saura pas à quoi s’attendre.



Les Protoss



Gestion

Extra-terrestres venus d’un lointain confins de l’univers, les Protoss sont passés maîtres dans l’art de la télétransportation.
Là encore, la gestion des bâtiments s’en trouve modifiée. Lorsque les ouvriers protoss, les sondes (ou probes) vont build leur bâtiment, elles déposent une balise qui fait en sorte que le bâtiment est téléptransporté depuis un monde lointain. La balise posée, votre probe peut aller vaquer à d’autres occupations. Ce mode de construction peut paraître très attractif, mais il ne faut pas négliger autre chose : les Protoss ne peuvent poser leurs bâtiments que sur une certaine zone alimentée en énergie.
Comment alimenter les zones en énergie ? En posant des Pylônes, bâtiments qui, en plus de générer un champ d’énergie autour d’eux, repousse votre limite de population. Un pylône peut sans problème alimenter plusieurs bâtiments autour de lui, mais gardez à l’esprit que s’il est détruit, tous les bâtiments qu’il alimentait seront hors-service. C’est pourquoi il n’est pas rare de voir des bâtiments alimentés par plusieurs pylônes.
Côté unités, les Protoss comptent sur leurs unités d’élite. Là où l’unité Terran de base (le marine) coûte 1 point de population et où l’unité Zerg de base (Zergling) coûte 1 point pour deux unités, l’unité Protoss de base, le Zélote, coûte 2 point de population. Pour sa défense, le Zélote est un puissant guerrier au corps à corps qui se bat avec des lames laser (c’est pas trop la classe ?).
Toutes les unités et bâtiment Protoss disposent également, en plus de leur barre de vie, d’une barre de bouclier plasma. En effet, grâce à leur technologie très avancée, les Protoss ont développé des champs de forces qui peuvent parfois sauver leurs unités in extremis et qui ont la bonne idée de se régénérer lorsque l’unité n’est plus en combat. Cependant, les points de vie, eux, ne se régénèrent pas.
Le bâtiment de base pour créer des unités est le Portail. Par la suite, il peut être amélioré en Porte de Transfert. Dans cette configuration, les unités Protoss du Portail peuvent être transportées directement dans un champ d’énergie comme celui généré par un pylône. Cela donne aux Protoss un avantage tactique évident : moyennant la construction de Pylônes supplémentaires à différents endroits stratégiques, ils peuvent déployer des troupes à n’importe quel endroit de la carte. Gardez cependant à l’esprit qu’il faut un petit temps de recharge pour que les portes de transfert puissent transférer une nouvelle unité.

Unités


Comme dit plus haut, la première unité est le Zélote, un puissant guerrier qui se bat avec des lames d’énergie. Son aspect corps-à-corps peut être problématique face à des unités d’attaque à distance, aussi peut-il être amélioré avec Charge, une capacité utilisée automatiquement toutes les 10 secondes qui permet au Zélote de Charger et ainsi atteindre plus rapidement les lignes ennemies.


La seconde unité est le très utilisé Traqueur (Stalker). Il s’agit d’une sorte de quadripède à tête humanoïde qui tire à distance, aussi bien sur les cibles terrestres qu’aérienne. Il peut lui aussi être amélioré pour pouvoir Blinker, c’est-à-dire se transporter à quelques mètres de là, idéal pour s’éloigner, se rapprocher ou passer des obstacles.


La Sentinelle est une unité stratégique capable de bloquer des unités avec un champ de force (pratique dans les goulots d’étranglement), d’amoindrir les dégâts grâce à un champ de protection et de créer des hallucinations pour tromper l’adversaire.


Une fois l’Archive des Templiers transférée, le Portail pourra transférer des Hauts Templiers, puissants maîtres psioniques qui peuvent retourner une bataille grâce à la tempête psionique, une sorte d’explosion d’énergie qui cause des dégâts sur une large zone.


Deux Hauts Templiers peuvent également fusionner pour donner un Archonte, une puissante créature énergétique qui frappe terrestre et aérien.


Puis, une fois le Sanctuaire Noir amené, vous pourrez créer des Templiers Noirs. Maîtres de l’infiltration, ces unités sont toujours camouflées, pas besoin d’utiliser de capacité comme le Fantôme. Ils frappent les unités terrestres et quittent le champ de bataille sans être vus. Ils peuvent eux aussi fusionner en Archonte.


Le Complexe Robotique vous donne accès à l’Observateur, une unité non seulement camouflée, mais aussi Détecteur, soit l’idéal : voir sans être vu. Il ne possède cependant aucun moyen de se défendre.


Le Prisme de Transfert n’est pas non plus une unité de combat à proprement parler, mais il peut non seulement transporter des unités en vue d’un débarquement (drop), mais aussi générer un champ d’énergie similaire à celui d’un pylône pour amener encore plus d’unités.


L’Immortel est une unité disposant d’un bouclier spécial qui fait en sorte qu’il ne peut prendre qu’un maximum de 10 points de dégâts par coup. Ainsi, il est très pratique face aux unités lourdes qui tirent lentement et fort. L’Immortel a le temps de s’en approcher et d’abattre ses cibles terrestres.


Puis, grâce à la Baie de Soutien Robotique, votre Complexe Robotique pourra vous permettre de transférer des Colosses, des quadripodes immenses qui opèrent d’immenses dégâts de zones, idéals pour les unités nombreuses et légères comme les Marines ou les Zerglings. Ses grandes pattes lui permettent également de monter et descendre sans effort des falaises, idéal pour se mettre à l’abri ou pour surprendre l’adversaire. Cependant, sa grande taille le rend vulnérable aux attaques anti-aériennes.


Puis vient la Porte Spaciale (Stargate Wink) , qui permet de débloquer les puissants vaisseaux Protoss.


Le premier est le Phénix, un chasseur qui assure une supériorité aérienne mais qui ne peut pas cibler de cibles terrestres. Il possède en revanche une capacité qui lui permet de soulever des cibles terrestres légères dans les airs et ainsi permettre aux autre phénix qui l’accompagnent de le dégommer.


Le Disloqueur (Void Ray) est une unité polyvalente dont l’arme a été revue entre WoL et HotS. Dans le premier, il s’agissait d’un rayon qui se chargeait en frappant, permettant au Disloqueur de tirer avantage des batailles longues. Dans HotS, son rayon possède juste un mode Concentré activable sur commande du joueur et dont la puissance temporaire correspond à l’ancienne puissance maximale du Disloqueur de Wol.


Le Porte-Nef est un vaisseau amiral qui tire sa force des huit Intercepteurs qu’il lance sur ses adversaires. Les Intercepteurs sont des mini-vaisseaux reconstructibles au Porte-Nef qui attaquent aussi bien les cibles aériennes que terrestres.

HotS nous a permis de transférer deux nouvelles unités depuis la Porte Spatiale.


L’Oracle est une unité qui peut détecter et causer des dégâts aux unités camouflées ou enfouies avec ses capacités. Cependant, son attaque principale est liée à son énergie et, lorsque celle-ci descend à 0, l’Oracle ne peut plus attaquer.


La Tempête est une puissante unité de siège volante. Avec sa portée effrayante, ses dégâts imposants et sa capacité à frapper aussi bien le terrestre que l’aérien, la présence d’une Tempête sur le champ de bataille peut faire la différence. Sa faiblesse vient cependant du délai entre ses attaques qui peuvent faire une fenêtre de tir efficace pour ses adversaires.


Enfin, créé au Nexus, HotS nous introduit le Noyau de Vaisseau-Mère, un petit lanceur de sorts mobiles assez pratique en début de partie mais qu’il faudra améliorer par la suite en Vaisseau-Mère, unité déjà présente dans WoL.


Le Vaisseau-Mère n’est pas très efficace seul, mais ses capacités sont terrifiantes : il génère un champ de camouflage pour tous les alliés autour de lui, unités ou bâtiments, les rendant invisibles à l’ennemi. Il peut également créer un Vortex Spatio-Temporel pour faire temporairement disparaître des unités du champ de bataille. Il peut aussi transporter directement à lui des unités depuis n’importe où sur la carte. Un monstre.

Contrairement aux Zergs, les Protoss se basent sur la qualité plutôt que la quantité. Ils ont assez souvent recours à l’énergie psionique, mais il est toujours possible de jouer sans. Leurs unités sont largement polyvalentes et on ne sait jamais non plus à quoi s’attendre avec eux, bien qu’il y ait tout de même des compositions d’armée dits standards, comme partout.



Stratégie

La stratégie est, bien évidemment, au cœur de l’univers de Starcraft. Il y a bien sûr le mode campagne avec les deux excellentes campagnes présentées par le second volet, mais dans ces campagnes, vous aurez accès à plus de facilités, voire plus d’unités, que dans le multi joueur classique, comme le Goliath Terran, présent dans le premier opus, ou les diverses améliorations Zerg de HotS.
Lors d’une partie classique, chaque joueur commence avec un bâtiment principal et 8 ouvriers près d’un gisement de minerai et de deux geysers de gaz vespène sur lequel il faut d’abord construire un bâtiment pour pouvoir récolter le gaz.
Tout le challenge du jeu sera de voir et comprendre quelle sera la stratégie adverse pour pouvoir vous-même vous adapter au maximum. Et bien sûr, il faut être le plus rapide.
Le tableau des scores vous aide d’ailleurs à vous améliorer, pour un peu que vous y fassiez attention : il y figure de nombreuses informations qui vous permettent de parfaire votre manière de jouer, comme vos APM (chiffre correspondant à vos Actions Par Minute) ou le déterminant Build Order (BO), chronologie de vos premières constructions.
En effet, dans l’univers multi, le BO est très important et détermine la partie. Il s’agit de votre stratégie d’ouverture et très souvent, dès que vous êtes avec des joueurs un minimum expérimentés, vous serez scoutés, c’est-à-dire que votre adversaire va envoyer une unité (99% du temps un ouvrier) pour voir vos premiers bâtiments. Tout le principe du scout est de le faire au bon moment : pas trop tôt pour avoir assez d’infos à avoir mais pas trop tard pour ne pas se heurter aux premières unités de combat.
Les bases de la stratégie s’acquièrent avec l’expérience et la bonne connaissance des unités du jeu, aussi bien les vôtres que les ennemies.
Il est d’ailleurs à noter qu’il est plus que probable que vous appreniez à manier une race plutôt que les deux autres. Ainsi, on dit d’un joueur qu’il « joue Terran » s’il s’agit de sa race de prédilection. Et comme le fonctionnement de chaque race est très différent des deux autres, il y en a pour tous les goûts. Chacun aura sa manière de jouer et se perfectionnera dans l’usage de sa race. Il n’est cependant pas rare de voir des très bon joueurs ou des joueurs plus amateurs se sentir à l’aise avec plusieurs races.

Votre stratégie se divisera de toute façon en deux pôles bien distincts et bien connus des joueurs : la macro-gestion et la micro-gestion.
La macro correspond à votre gestion de l’économie : sur combien de bases s’appuie votre économie, combien d’ouvriers, etc…
La Micro correspond à votre gestion des combats, chaque unité étant particulière. C’est l’art de faire reculer telle unité parce qu’elle est blessée tout en envoyant celle-ci la protéger pendant que telle autre utilise sa capacité spéciale pour couvrir le tout. La micro demande une réelle prouesse technique et requiert que vous connaissiez les raccourcis claviers.
On NE PEUT PAS jouer à Starcraft sans les raccourcis clavier. Enfin si, mais on se prend fessée sur fessée, vous m’avez compris.
Après, pour des stratégies un peu plus poussées ou des BO spécifiques, Internet regorge de sites sur lesquels vous abreuver, mais si je vois qu’on est nombreux ici à s’y intéresser, je posterai de quoi vous satisfaire : trucs et astuces, BO spéciaux, comment contrer tel ou tel attaque, etc…


Autour du jeu

Question graphismes, on a vraiment eu un grand saut entre le premier opus (+ Brood War) et le second. Ils sont vraiment satisfaisants, en particulier – petit point personnel – les animations de destruction de unités qui sont vraiment bien faites. Malheureusement, mon ordinateur étant ce qu’il est, je ne peux y jouer qu’en ayant les graphismes au minimum et je ne peux donc pas en profiter pleinement.
Je peux cependant savourer les cinématiques HD présentes dans la campagne, surtout dans HotS, qui mettent vraiment en valeur les personnages.
La musique est loin d’être désagréable. Pas forcément entraînante non plus (il faut quand même rester concentré), elle nous met calmement dans l’ambiance. Petit plus cependant pour la musique du menu après quelques secondes et la musique de la première cinématique de WoL intitulée The Deal.
En dehors du jeu de stratégie, Starcraft II possède également un mode arcade, soit un ensemble de mini-jeux jouables à un ou à plusieurs, concernant Starcraft ou non. J’avoue ne pas être un grand fan, mais il m’a été donné de tester une sorte de Tower Defense, un mini-RPG et une série de défis qui testent vos compétences à Starcraft.
Il en existe une multitude d’autres et de ce que j’en ai entendu, il y a de quoi s’occuper.


Conclusion
Que dire ? Starcraft, c’est une institution, un univers, une religion. C’est tout un monde à découvrir, à travers ses modes de jeu, les possibilités d’être jusqu’à huit joueurs sur le terrain, toutes les stratégies possibles. Il n’y a jamais UNE bonne stratégie, seulement une idée générale et ce sera à vous de constituer vous-même votre stratégie, votre jeu.
Véritable succès, Starcraft II attend d’ailleurs une deuxième (et dernière ?) extension appelée Legacy of the Void, où la Campagne se concentrera sur le devenir des Protoss après HotS, autant dire qu’il est attendu avec impatience.

Voilà, Starcraft, c’est fini pour cette fois. Comme d’habitude, s’il y a des questions ou des imprécisions, n’hésitez pas à me poser des questions.
Je pense poster par la suite quelques BO ou stratégies usuelles que je jugerai intéressants de vous faire partager.
Merci de m’avoir suivi et à une prochaine fois sur Densetsu !

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Re: Starcraft

Message par Le Loup le Lun 2 Déc - 15:55

Après un moment d’inactivité, Le Loup est de retour pour votre plus grand plaisir.
Aujourd’hui, nous allons nous repencher sur le RTS bien connu de Blizzard : Starcraft II. Alors autant être clair tout de suite, je ne suis pas un grand joueur, je ne joue pas pour gagner, je joue pour m’amuser. D’ailleurs, j’ai pour habitude de jouer aléatoire, c’est pour dire à quel point je mise sur l’improvisation alors qu’il ne faudrait pas.
En effet, comme dit précédemment, toute la stratégie de Starcraft II repose sur la prise d’information. Vous devez prendre l’information et réagir en conséquence pour vous assurer la victoire.
Mais il existe cependant des compositions d’armées très classiques qui sont valables contre à peu près tout et qui peuvent vous assurer des victoires faciles et sans prise de tête.
Avant tout, rappelons quelques termes anglais que je vais utiliser dont voici la traduction en français :
- Baneling : Chancre.
- Roach : Cafard.
- Stalker : Traqueur.
- Force Field : Champ de force.
- Prise de Fight : cette appellation désigne le moment où vous décidez de livrer bataille plutôt que de vous retraiter.
Notez également que je mettrai peut-être cette liste à jour selon ce que je découvre lors des combats à venir.


Stratégies Terran





Bioball

La bioball, ou balle biologique, aussi dénommée MMM, est la composition la plus classique des Terran. Il s’agit de la composition Marine, Maraudeur et Médivac (d’où le MMM). L’infanterie Terran peut utiliser une capacité appelée Stimulant (Stim de son petit nom), qui, moyennant une perte de quelques points de vie, va augmenter significativement la vitesse, non seulement de déplacement, mais aussi de tir de l’unité pendant une courte période de temps. Cependant, vous vous en doutez, en abuser affaiblit énormément vos troupes. C’est pour cela que les Médivacs sont présents sur le champ de bataille, pour remédier à la perte de points de vie dû non seulement au combat mais aussi et surtout au Stimulant.
La survie de la composition est donc assurée. Sur le plan de l’attaque, les Maraudeurs sont efficaces contre les unités blindés terrestres et les marines peuvent assurer la défense anti-aérienne.
La Bioball est efficace contre une large concentration de Stalker (Traqueurs) Protoss  ou Roach (Cafards) Zergs qui prendront de très gros dégâts face aux Maraudeurs ou face à n’importe quel type d’unité qui tape au corps à corps que vous pourrez kiter (ie faire du hit and run).
Personnellement, j’y rajoute depuis HotS les Hellbats (Nettoyeurs) qui sont le mode combat du Hellion (Tourmenteur). Ils sont considérés comme biologiques donc sont affectés par les soins du Médivac. Leur attaque permet de cramer les unités légères comme les Zerglings, les Zélotes et les Marines. Donc c’est toujours ça de pris.
En raison de sa nature biologique, cette compo est donc assez vulnérable à la compo Zélotes-Archontes (voir plus bas : Zélotes-Archontes). Si vous avez trop de Marines, un Zerg peut contrer ce build en lançant des Chancres (Banelings) qui feront des dégâts monstrueux aux Marines (voir plus bas, Roach-Banelings). Vous êtes en général vulnérable aux unités lourdes à dégâts de zone importants (Colosses, Ultralisk), auquel cas il faut accentuer sur la production de Maraudeurs. Si au contraire il y a en face trop d’unités aériennes (Mutalisk, Disloqueurs), il vous faudra accentuer sur la production de Marines.



Mecha

La compo Mecha est particulièrement destructrice face à n’importe quel groupe terrestre mais manque facilement de soutien anti-aérien.
En effet, la base du Mecha est le Tank de Siège. Avec ses dégâts de zone phénoménaux et sa portée impressionnante, il est efficace face à tout ce qui marche mais particulièrement vulnérable à n’importe quel attaque aérienne. C’est pourquoi on l’accompagne de Vikings ou de Mines pour s’assurer un soutien anti-aérien.
Mais l’idée de la compo Mecha est de n’avoir que du mécanique afin de ne faire qu’une fois les améliorations. En effet, les Terran différencient les améliorations de l’infanterie et les améliorations des véhicules. Ainsi, les Tanks et les Vikings disposeraient tous les deux des améliorations d’attaques et de défense.
La compo Mecha est donc très efficace contre une masse compacte d’unités  terrestres. Les tanks feront un ravage dans les rangs des unités légères, mais au bout d’un moment et d’un certain nombre de tanks, même les unités lourdes et blindées seront menacées.
Cependant, vous êtes très vulnérables à l’unité qui a été conçue pour contrer le Tank de Siège : l’Immortel Protoss. Son bouclier spécial va réduire à 10 les dégâts du Tank de Siège qui sont originalement à 55 sans améliorations. C’est donc pour cela qu’il faut bien accompagner ses Tanks de Mines Veuves, qui peuvent vous débarrasser de ces gêneurs.
Les Tanks sont également très logiquement vulnérables à n’importe quelle attaque aérienne. Encore une fois, ce sera aux Marines, aux Mines Veuves ou aux Vikings de s’en charger.
Plus tard dans la partie, vous pourrez progressivement compléter vos Tanks avec des Thors qui, disposant des mêmes améliorations d’attaque et de défense, feront rapidement des ravages et seront eux-mêmes leur propre soutien aérien.
En conclusion, ce build est très pratique mais toute sa force vient de son positionnement : il faut placer manuellement les tanks en mode siège et leur donner la vision afin qu’ils puissent tirer. Il faut donc faire avancer les Tanks à l’arrière, les placer pas trop loin de ceux devant afin qu’ils soient couverts par le tir de leurs alliés et ainsi de suite.





Stratégies Zerg






Roach-Hydra

La compo classique par excellence en zerg (à mon goût). Il s’agit d’exploiter le blindage du Cafard pour absorber les dégâts et le DPS (dégâts par seconde) de l’Hydralisk pour annihiler le soutien aérien ennemi. L’Hydralisk est également assez efficace contre les unités conçues pour détruire le cafard, comme l’Immortel Protoss.
Le Roach et l’Hydralisk possédant les mêmes améliorations (attaque à distance et carapace), un bon Roach-Hydra peut très vite devenir menaçant.
Plusieurs follow-up sont possibles, selon ce que vous avez en face :
- Si votre adversaire possède un nombre trop important d’unités légères, rajoutez des Ultralisks à la fête. Il vous faudra rusher les améliorations d’attaque au corps-à-corps, mais vos Ultralisks seront déjà très résistants. Ils pourront alors faire des dégâts de zone monstrueux qui ravageront les rangs ennemis.
- Si votre adversaire possède des unités d’élite (type Colossus, Archontes, Tank…), prenez des Vipères. Elles pourront les attraper et les mettre directement à portée de vos troupes qui pourront les one-shot sans trop de problème.


Roach-Baneling

La compo pour enfoncer n’importe quelle armée, mais très efficace contre Bioball en formation. Les Roach sont là pour couvrir les Chancre (Banelings) lorsque ces derniers vont se faire exploser au contact, liquidant plusieurs Marines à chaque fois.
Assez efficace également contre les bâtiments qui prendront aussi de très lourds dégâts face aux Banelings. Si vous vous trouvez face à un wall (ie beaucoup de bâtiments qui bloquent le chemin), les Banelings pourront le faire sauter sans trop de problèmes.
Il est cependant nécessaire de bien faire les améliorations de vitesse pour les Roach et les Banelings pour qu’ils arrivent plus vite au contact. Sachez cependant que si vous ne prenez pas un net avantage sur cette attaque, vous risquez grandement de manquer de gaz pour changer de stratégie.


Zergling-Baneling-Muta
Une compo qui joue sur sa mobilité et ses attaques éclair. Les Zerglings et les Banelings doivent bien évidemment pour cela avoir été augmenté avec le Boost Métabolique, qui leur confère une vitesse de déplacement bien plus intéressante que dans leur forme standard.
Il s’agit donc de produire une importante masse de Zerglings dont vous pourrez muter quelques-uns en Baneling, le tout en économisant votre Gaz Vespene pour pouvoir sortir beaucoup de Mutalisks dès que possible.
Vous aurez constaté qu’aucune des unités présente dans cette compo n’est blindée ou un minimum résistante : c’est un peu fait exprès. Le but est de frapper vite et de repartir avant que votre adversaire n’ait le temps d’arriver avec son armée qui, si vous avez bien lu son jeu, sera bien moins agile que la vôtre. Plus qu’une attaque frontale, vous devez chercher à mener une guérilla et à empêcher l’adversaire de prendre des bases supplémentaires, c’est le plus important. Au pire, s’il s’agit uniquement d’unités légères, vous pouvez envoyer vos Banelings nettoyer la zone : ils feront de très gros dégâts.
Sans aucune unité blindée, cette composition d’armée est très vulnérable à n’importe quelle attaque de zone. Faites très attention aux Mines Veuves, Chars de Siège, Hellions, Hellbats, Colosses, Thors, Ultralisks. Mais si vous calculez bien, votre armée devrait être sortie assez vite pour avorter la production de certaines de ces unités.




Stratégies Protoss





Stalker-Colossus

Efficace contre des hordes d’unités légères, le Stalker-Colossus est, à mon goût, l’anti-bioball. En effet, les Stalker peuvent absorber de gros dégâts causés par les Marines tandis que les Colosses, avec leur portée et leur puissance, ravagent les rangs ennemis. Les Stalkers sont souvent améliorés avec le Blink afin d’assurer une meilleure mobilité de l’armée et tuer le soutien aérien. En effet, les Colosses peuvent grimper les falaises, ce qui les séparerait des Stalkers pendant un moment. Avec le Blink, toutes les unités peuvent passer d’un coup.
Vous pouvez renforcer votre groupe armé par des Sentinelles, qui pourront utiliser leur Bouclier Gardien et leurs Force Fields pour vous assurer une meilleure prise de fight.
Faites cependant attention aux Maraudeurs qui peuvent faire de très gros dégâts sur vos Stalkers et éventuellement se concentrer sur vos Colosses et les faire tomber assez vite.
Lorsqu’on voit un Stalker-Colossus, l’un des réflexes possibles est de partir sur de l’aérien afin de descendre les Colosses (rappelons que la taille imposante des Colosses les rends vulnérables aux attaques anti-air). Il vous faudra alors dire manuellement à vos Stalkers de descendre les unités anti-airs (blinker juste en dessous d’elles) afin de préserver les Colosses.
Gare surtout aux Vipères Zerg qui tenteront de Grab vos Colosses (voir plus haut Roach-Hydra follow-up). Lorsque vous voyez des Vipères, l’une des solutions est de s’empresser de faire des Hauts Templiers. Leur capacité Répercussion, avec un peu de micro et de concentration, vous permettra de vous débarrasser de ces gêneurs. Appeler des Hauts Templiers vous permet alors de rajouter des Archontes à votre armée et la rendra ainsi plus puissante.


Chargelotes -Archontes

LA compo anti-Zerg à mon goût. Le terme chargelote désigne un Zélote qui dispose de l’amélioration Charge, qui lui permet de charger ses adversaires, donc de ne pas perdre de temps à lui courir après : il va directement au contact.
Alors pourquoi anti-Zerg ? Parce que les Archontes ont un bonus contre toutes les unités biologique et qu’à part les Reines, toutes les unités Zerg sont biologiques. Les Zélotes sont alors là pour tanker et empêcher les unités ennemies de se concentrer sur vos Archontes. Attention cependant aux Ultralisks qui peuvent très vite dévaster vos rangs de Zélotes.
Comme pour tous les compos comprenant des unités lourdes et précieuses que sont les Archontes, faites attention aux Vipères et à leur Grab qui peuvent vous sucrer vos Archontes. Gare également à un surplus d’unités aériennes. Bien que vos Archontes puissent tirer en l’air et y faire d’importants dégâts de zone, s’il y en a trop, ils risquent d’être submergés et cette fois, les Zélotes, qui n’attaquent qu’au sol, ne leur seront d’aucune aide.







Conclusion
Bien entendu, ces compositions ne sont qu’à titre indicatif et il existe mille et une façons de remporter la victoire. Vous pouvez bien sûr, dès que vous le pouvez, rajouter des unités à votre armée pour vous adapter au jeu adverse (c’est même la base de Starcraft) et constituer vous-même votre propre composition.
À noter également que je n’ai pas parlé des BO (Build Order) qui seront cruciaux dans votre exécution ; je voulais juste faire une présentation à titre indicatif et ne pas trop rentrer dans les détails techniques.
Après, ces compositions sont polyvalentes et arrivent plutôt en mid-game (8 à 14 min). En comparaison, la prochaine fois, je vous présenterai des builds très early, dont le but est d’être opérationnel dès les premières minutes de jeu :
Starcraft II : les Cheeses
(Ou comment se faire insulter sur Battle.net)

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Le Loup
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