Total War Shogun II

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Total War Shogun II

Message par Le Loup le Ven 27 Juil - 17:21

Vous êtes passionné de Japon et de stratégie ? Vous souhaiteriez revivre les instants qui ont marqué le XVIème siècle japonais ? Ce jeu est fait pour vous.
Total War Shogun II plonge le joueur dans le japon féodal déchiré par les guerres entre 9 clans principaux, dont chaque Daimyo est décidé à devenir Shogun, le seigneur militaire de tout le Japon.
À noter également que ce jeu est recommandé par Historia en raison des informations précises qu'il donne sur l'époque en question.

Petit test rapide du Loup

Tout d'abord, je tiens à faire remarquer que je n'exploite que quelques 20 à 30% des capacités du jeu, voire moins, en raison de plusieurs facteurs que je développerais plus tard. À noter également que la série Total War ont déjà sorti plusieurs volets traitant de Rome, l'âge médiéval européen, la guerre d'indépendance des Etats-Unis ou encore les guerres napoléoniennes, mais celui-ci est le premier à m'être tombé entre les mains.
Bien.
Quand on joue à Total War Shogun II, on joue au mode campagne que je vais tout de suite développer. Ce mode nous permet de choisir l'un des 9 clans principaux afin de devenir Shogun à la place des autres. Chacun a une position spécifique sur la carte et des aptitudes qui lui sont propres (les Takeda ont les meilleurs chevaux, les Shimazu les meilleurs katana, etc...). Mais la guerre de Total War Shogun II (TWS2 parce que ça m'agace à force) ne se résume pas aux champs de bataille qui seront développés, paradoxalement, dans un second point. TWS2 est, comme ses prédécesseurs, un jeu de stratégie mais aussi et surtout de gestion ! Sans force, impossible de bâtir un royaume. Sans sagesse, impossible d'ériger un empire. Ce jeu prend en compte énormément (à mon goût) de facteurs qui ne le rendent que plus réaliste et donc plus savoureux.
Les richesses arrivent à chaque tour via l'agriculture, l'industrie, le commerce ou les impôts, mais sortent également en raison de l'entretien des troupes et des coûts d'administration. Le tout est de trouver le bon équilibre entre les deux. Le royaume étant divisé en provinces, on peut bien sûr augmenter les impôts, mais l'Ordre Public de certaines provinces risque de se détériorer, menant ainsi inévitablement à une révolte armée des paysans. L'ordre public prend en compte un grand nombre de facteurs le taux d'imposition, la répression armée dans la province, mais aussi les conflits de religion et certains évènements que je qualifierais d'environnementaux (bonnes ou mauvaises récoltes, épidémie, etc...)... entre autres.
Il faut également veiller à la bonne entente entre votre clan et les autres. Un clan qui se met tout le Japon à dos a peu de chances de survie. Le tout est d’arranger des alliances. Pour cela, il y a le commerce, les alliances militaires, les accès militaires à durées déterminées, les échanges d’otage (O.o) et les mariages arrangés (O.o’’). Votre Daimyo possède également un honneur qui influe sur les relations diplomatiques. Si l’honneur est bas, les autres clans seront moins enclins à vous faire confiance. Là encore, de nombreux facteurs influent sur l’honneur : les pillages que vous exécutez, les engagements rompus ou honorés et là encore, quelques facteurs environnementaux.
Les armées sont bien sûr au coeur de la stratégie et leurs positions sur la carte peut s'avérer cruciale. Trois types de bataille
- Bataille navale (que celui qui a crié B4 et celui qui a répondu Torpilleur coulé sortent, je vous prie). Ne l'oublions pas, le Japon est une île et qui dit île dit très souvent marine puissante. Bien que j'essaie personnellement de les éviter dans la mesure du possible, les batailles navales sont utiles pour prtéger un axe commercial maritime ou faire débarquer des troupes plus loin dans le territoire ennemi. Il s'agit de batailles en temps réel (BTR) où le joueur dirige les bateaux qu'il a construit au préalable pour couler ou capturer les bateaux ennemis. Plusieurs types de bateaux sont disponibles, allant du léger, rapide mais vulnérable au bon gros bourrin plutôt lent.
- Bataille terrestre. Lorsque deux armées ennemies se rencontrent, elles n'ont pas d'autre choix que de se battre (ou que de fuir, mais je le mets pas parce que sinon la phrase n'est plus belle). Le champ de bataille prend alors le plus fidèlement possible le relief et la végétation de la zone, permettant ainsi des stratégie différentes selon le lieu (plat ou contrasté) mais aussi selon le climat (sec, pluie, neige, brouillard). Plusieurs types des soldats sont disponibles et parfois certains exclusifs à certains clans. On a donc un large choix d'arme katana, Yari, arc, Naginata, fusil, cavalerie katana, cavalerie yari, cavalerie archer, cavalerie naginata... et j'en oublie sûrement. Chacune a bien sûr une sorte de faiblesse et efficacité (qui rappellent un peu pokémon ou pierre-feuille-ciseaux... -_-) qu'il faut utiliser à bon escient. Des formations sont disponibles, permettant que les soldats appliquent eux aussi un semblant de stratégie (défensif archer, offensif archer, défensif mêlée, offensif mêlée...).
- Bataille de Siège. Que l'on soit assiégeant ou assiégé, il faut savoir s'y prendre. Je le dirai tout de suite je ne suis pas un assiégeant. Je suis capable de foutre en l'air une super armée en assiégeant un petit fortin juste parce que j'ai pas le truc. En revanche, pour défendre, je me débrouille plutôt bien. Pour la faire rapide, le camp défendant est à l'intérieur du château et (ça alors) le camp attaquant à l'extérieur. Le but des attaquants est de capturer ou détruire le donjon, situé au coeur de la fortification. Ce donjon est plus ou moins bien protégé suivant les améliorations qui ont été faites sur la carte campagne. Il est possible de disposer d'engins de siège, mais j'avoue que je ne les utilise jamais. Et pour cause : les châteaux japonais étaient d'abord conçus pour résister aux tremblements de terre très fréquents sur l'île et s'assuraient donc uns base très large mais également légèrement inclinée. Par conséquent, les soldats ennemis peuvent escalader ces fortifications pour prendre d’assaut le château. Le tout est de savoir bien les accueillir Very Happy ! La stratégie classique mais efficace : on met des archers tout près du mur pour qu’ils canardent les premiers arrivés. Puis, lorsque la situation se corse, lorsque les ennemis ont réussi à escalader, on les fait reculer pour laisser place aux unités de corps à corps. Restés derrière, ils peuvent, à l’aide de tirs en cloche, arroser les troupes ennemies restées en arrière comme les archers couvrants les assaillants par exemple. À noter également que pour l’assiégeant, un faible mais existant pourcentage de soldats qui escaladent glisse, tombe et meurt.
Mais dans toutes ces batailles, il y a un détail crucial que j’ai choisi de négliger pour mieux le développer ici. Dans ce jeu comme dans tous les Total War, les soldats ne sont pas de simples pions qui suivent vos ordres à la lettre. Ils sont affectés par de nombreux facteurs qui influent sur le moral et la fatigue. Et lorsque soit le moral soit la fatigue atteint un certain point, l’unité toute entière est mise en déroute et fuit le champ de bataille. Certaines unités sont plus résistants aux chocs moraux que d’autres et là encore, il faut utiliser chacune d’entre elle avec parcimonie et jouer avec cela. Les fusils, par exemples, font des ravages aussi bien dans les rangs ennemis que sur leur moral. Les samouraïs on en général un bon moral, tout comme les moines, alors que les paysans (ashigaru) s’enfuient plus facilement.
Une autre arme redoutable de TWS2 est l’ensemble des Agents. Ils sont au nombre de 3 : moine solitaire, Metsuke et Ninja (personnal favorite ! o/) !
Le moine peut convertir les autres agents, encourager ou décourager une armée (respectivement la vôtre ou celle de votre ennemi bien sur -_-’) ou même inciter une province à la révolte. Le Metsuke, une sorte de super-policier, veille sur le contre-espionnage et peut capturer les agents ennemis et renforcer l’Ordre Public d’une province. Le ninja, enfin, peut assassiner des personnes allant de l’agent au Daimyo, saboter une armée ou des bâtiments et espionner le territoire ennemi. Mais la chose redoutable avec ces agents, c’est que seul un autre agent peut l’arrêter (à moins qu’il se fasse capturer parce qu’il a échoué dans sa mission). C’est donc une véritable guerre parallèle qui s’ajoute au compte.
Le jeu possède trois types de campagnes, mais seule une seule d'entre elle est disponible avec le jeu original. Le reste est un ensemble de packs à télécharge. TWS2 est d'ailleurs (il me semble) conçu pour le multijoueur, mais je ne peux pas en parler puisque je ne joue que contre l'IA. Voici donc venue la fin du test du Loup.

En conclusion, je dirais donc que Total War Shogun II porte bien son nom : c’est véritablement une Guerre Totale. L’affrontement a lieu sur terre, sur mer, mais aussi dans les chambres de diplomatie et, grâce aux agents, en tous points de la carte. Les batailles, même perdues d’avance, sont un plaisir à gérer (surtout en défense de siège ! Very Happy), bien que souvent, lorsqu’elle sont gagnées d’avance ou lorsqu’on a juste la flemme, on peut choisir la résolution automatique (heureusement d’ailleurs, parce que pour les prises de forteresse…). C’est toujours jouissif de voir les ennemis s’écraser sur nos lignes de défense et refluer en désordre ou de le voir s’enfuir, les lignes percées par une charge de cavalerie. L’écran de gestion se joue au tour à tour et possède une grande palette d’aspect de la gestion à ne pas oublier.
Total War Shogun II est donc un jeu extrêmement riche que je recommande à tous ceux qui aiment la stratégie et le Japon !


Comme toujours, je réponds aux questions sur le sujet dans la mesure des mes capacités.

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