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La Bataille pour la Terre du Milieu

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La Bataille pour la Terre du Milieu Empty La Bataille pour la Terre du Milieu

Message par Le Loup Jeu 6 Déc - 21:43

Bonjour, on se retrouve aujourd'hui pour tester un jeu qui m'a énormément occupé pendant le collège et un peu le lycée et sur lequel je laisse maintenant jouer mon petit cousin de 8 ans : La Bataille pour la Terre du milieu.

La Bataille pour la Terre du Milieu 12070107142215170210051909

Le jeu comporte un deuxième volume qui sera testé par la suite, mais penchons-nous d'abord le premier.
La Bataille pour la Terre du Milieu, pour les endormis qui n'auraient pas reconnu, est tiré de la trilogie le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, lui-même ayant adapté l'oeuvre de Tolkien.
Pour les hérétiques qui n'auraient pas vu, allez le voir, ça vaut plus que le détour.

Le jeu est avant tout un jeu de stratégie et comporte deux modes de jeu : Escarmouche et Campagne (en plus du multijoueur que, vous comprenez, je ne teste quasiment jamais).
Le principe est assez simple et basique : vaincre les ennemis. Vous disposez pour cela d'une petite base prédisposée et de ressources que vous devez collecter en créant les bons bâtiments sur les emplacements prédéfinis. Il s'agit alors d'établir une stratégie en fonction de votre mode de jeu. En effet, vous ne disposez clairement pas d'assez d'emplacements pour construire à la fois une économie inébranlable et une armée indestructible : chaque emplacement, en schématisant, ne peut prendre très logiquement qu'une seule valeur (bâtiment économique ou bâtiment militaire). Prenons par exemple ce screenshot :

La Bataille pour la Terre du Milieu Le-Seigneur-des-Anneaux-La-Bataille-Pour-La-Terre-du-Milieu

Il s'agit là d'un château de la faction Gondor avec, au centre, le bâtiment principal qui sert à appeler des héros et génère un minimum de ressources. Tout autour, des bâtiments ont été construits. Il y en a 6 de visibles et on en devine un septième en bas à droite. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et e commençant à l'heure pointée par la citadelle, nous avons donc :
- un puits, qui permet de régénérer la vie des vos unités lorsqu'elles sont à proximité,
- une archerie, qui permet, contre toute attente, d’entraîner des archers,
- une caserne (un peu coupée), qui permet d’entraîner les soldats et les soldats d'élite que sont les gardes de la citadelle,
- Le bâtiment mystère qui a été entièrement coupé,
- Une ferme, qui produit régulièrement des ressources,
- Une forge, qui produit elle aussi des ressources (un peu moins que la ferme), mais qui permet aussi de rechercher des améliorations,
- et une écurie qui permet d’entraîner les cavaliers.
On voit également en haut des petits soldats, ce sont les soldats de base du gondor pour les épées, les archers de base pour les archers en gris et les rodeurs pour ceux avec une cape, et ils fonctionnent tous en bataillons. Contrairement à certains jeu de stratégie où les soldats sont indépendants, là, les soldats du gondor et du rohan arrivent par pack de 5 (c'est promo, c'est super !)
Parlons un peu du menu de jeu en bas à gauche : il y a deux petits cercles. Dans l'un, l'objet sélctionné (ici la caserne) et dans l'autre (le palantir), il y a la carte des lieux. Autour du cercle de sélection, il y a les différentes options disponibles avec l'objet sélectionné : dans le cas de la caserne, on peut donc recruter des soldats, des gardiens ou détruire le bâtiment. Au passage, notez qu'il y a inscrit en petit dans ce cercle de sélection "Niveau 2". Il s'agit là, vous l'aurez deviné, du niveau de la caserne, car oui, les bâtiment peuvent monter de niveau. Plus vous utilisez un bâtiment et plus il gagne d'expérience, et certaines unités ne sont entrainables que dans certains bâtiment spécialisés.
Regardons maintenant le palantir. En bas à gauche, le 54 correspond aux ressources. Le 60/100 correspond à votre limite de population. Vous ne pouvez très logiquement pas recruter plus de soldats que vous avez de population. Pour augmenter votre population, vous pouvez construire des fermes (alors que les forgerons seraient ici inefficaces). En haut du palantir, la clé correspond aux options de jeu, le drapeau aux statistiques (voir qui est encore dans la partie) et l'étoile du soir aux pouvoirs que je vas aborder dans la partie suivante consacrée aux escarmouches.


Le mode Escarmouche

Il s'agit là du bon vieux mode de bataille libre où on est libre de choisir parmi l'une des quatre faction que sont le Rohan, le Gondor, l'Isengard et le Mordor.
Une explication détaillée serait assommante, aussi, je vous propose une bon vieux commentaire de screenshot :

La Bataille pour la Terre du Milieu 918989_20041207_screen001

Voici l'écran principal de jeu. Les connaisseurs auront reconnu les mumakils au centre, accompagnés d'orientaux et, au bas de l'écran, des rangers qui tirent des flèches.
Juste en dessous des rangers, vous pouvez voir les portraits de personnages principaux, ici Frodon, Sam et Faramir.
En effet, dans ce jeu, les héros des trois films sont jouables et on a une gamme relativement large de personnages principaux jouables. Les héros coûtent assez cher mais pour la plupart, ils valent la peine. Ils disposent en effet, en plus d'une barre de vie bien plus longue que celle d'un soldat, de différents pouvoirs pouvant retourner une situation. Lorsqu'un héros meurt, il est "ressucitable" depuis votre citadelle.
Au-dessus du palantir, vous pouvez voir plusieurs boutons. il s'agit là des pouvoirs invoquables par les points de l'étoile du soir (que vous accumulez en trucidant vos adversaires).
Petite parenthèse sur les pouvoirs. Il y en a de plusieurs sortes : certains boostent localement des unités (et permet donc de taper plus fort et d'être plus résistantes), d'autres soignent les unités (exclusivement avec les gentils), d'autres font des dégâts de masse localement et d'autres invoquent des guerriers supplémentaires à temps limité sur le champ de bataille. C'est très pratique à condition là encore de savoir les utiliser correctement.

Voilà un peu en quoi consiste le mode escarmouche : raser la base de l'adversaire. C'est simple et précis et tous les coups sont permis !

Faisons un récapitulatif et descriptif technique de chaque faction :

Rohan
Faction du bien de base, le Rohan peut s'appuyer sur ses formidables cavaliers rohirims. Il possède également des archers elfes (référence à ceux qui ont aidé lors de la bataille du gouffre de Helm), très pratique pour tenir les ennemis à distance. En revanche, les soldats de base, les paysans, sont très fragile et une partie avec le Rohan peut donc être difficile à lancer si l'ennemi rush. À noter également que le Rohan a hérité d'une large gamme de héros : Théoden, Eowyn, Eomer, Merry et le trio de choc : Aragorn, Legolas et Gimli. Autant dire qu'à eux seuls, ils vous tiennent une armée en respect.

Gondor
Faction du bien, le Gondor est un peu plus équilibré que son voisin de l'ouest. Sa force réside dans la résistance de ses soldats, aussi bien de base qu'évolué (les fameux gardes de la citadelle). Il possède lui aussi des archers d'élite que sont les rangers et d'une poignée de héros très pratique : Pippin (sauf lui...), Boromir, Faramir et Gandalf. Boromir est une brute au corps-à-corps, Faramir peut choisir entre trois styles de combat (archer, épée et cheval) et Gandalf dispose d'un grand éventail de sorts offensifs.

Chez les deux factions du bien, le camp principal dispose d'une enceinte plus ou moins développée selon la taille de la citadelle. Les plus grandes disposent d'une véritable muraille sur laquelle des archers et des trébuchets peuvent se poster, permettant une défense très efficace face aux assaillants à courte portée, mais ça se corse dès lors que des trébuchets ennemis entrent en jeu.
Si je le précise, vous l'aurez sûrement deviné, c'est parce que les deux factions du mal n'en disposent pas. Leur camp est totalement à découvert, donc vulnérable à une attaque en masse de type cavalerie. Pour pallier à cela, chaque bataillon du mal est deux fois plus nombreux qu'un bataillon du bien, leur offrant bien souvent l'avantage à terrain découvert. Et si je dis "bien souvent", c'est parce qu'il est possible de pallier à cela avec les différentes et nombreuses améliorations que peuvent recevoir les unités du bien : meilleure armure, meilleures armes, flèches enflammées pour les archers et étendard, qui permet de monter l'unité du niveau 1 à 2. Les unités peuvent monter jusqu'au niveau 10, que ce soit chez le bien ou chez le mal.

L'Isengard
Une faction du mal qui reprend un peu les qualités de celles du bien, à savoir que ses unités aussi disposent d'améliorations efficaces. Les Uruk-hai, l'unité de base, coûtent relativement chers mais sont terriblement efficaces. La cavalerie est quant à elle représentée par les redoutables chevaucheurs de Ouargues. L'Isengard dispose également d'une arme terrifiante : la mine ! Très longue à rechercher, elle peut exploser si vous envoyez un Berseker dessus ou si vous tirez des flèches enflammées dessus (la deuxième méthode étant tout de même la plus prudente, vu le prix d'un berseker). La mine cause alors des dégâts de zone pouvant largement ouvrir une faille dans presque n'importe quelle muraille. Pour les héros, on a donc Saroumane avec ses sorts, Lurtz, l'Uruk-Hai qui a tué Boromir et Grima qui peut convertir les ennemis.

Le Mordor
La stratégie avec le Mordor est complètement différente. En effet, si les unités puissantes et les héros coûtent très chers (2 Nazgûls, le Roi-Sorcier), l'unité de base, les orques, ne coûtent RIEN. C'est bien ce qu'il y a marqué : produire une horde d'orque ne coût aucune ressource, seulement des points de population. Cette unité est idéale pour rusher (et ainsi éliminer au berceau une armée du rohan) mais est en proie à de nombreux inconvénients. En effet, elle n'est pas améliorable et, il faut bien le dire, elle tire sa force de son avantage numérique s'il existe. Pour palier à cela, il y a bien sûr les Orientaux, qui constituent les unités d'élite au sol (piques et archers), les mumakils qui rasent tout sur leur passage, les trolls et les engins de siège. Une faction très hétérogène mais à mon goût assez dur à prendre en main.


Mode Campagne

Lors du mode campagne, vous allez revivre les évènements des trois films, à commencer par la création de la Communauté de l'anneau et son passage à la Moria. Vous passerez bien sûr par Amon-Hen où vous aurez la possibilité de sauver Boromir de sa fin tragique (au passage le pauvre Sean Bean, j'ai l'impression qu'il meure dans tous les films dans lesquels il joue). Puis vous incarnerez Eomer et reconquiérerez le Rohan avec vos cavaliers. Arrive alors la bataille du Gouffre de Helm, qui est, il faut bien l'avouer, extrêmement bien rendue. Les Uruk-hai sont très nombreux et même en facile, c'est pas évident. Vous disposez des archers elfes qui vous seront d'une grande aide et, au bout d'un décompte, l'armée d'Eomer (que vous avez vous-même bâtie lors des batailles précédentes) vient vous rejoindre pour éradiquer les dernières forces de l'Isengard.
Puis vous incarnez Faramir, qui rencontre rapidement Frodon en Ithilien se charge de reconquérir tout le Gondor. En parallèle, vous incarnez également Théoden et Eomer qui libèrent le Rohan contrée par contrée, ce qui permet de se reconstituer une armée. Puis arrive la bataille d'Osgiliath, où l'armée de Faramir arrive en renfort, mais où la cinémaique de fin vous fait battre en retraite.
Vous incarnez alors pendant une mission Sam dans l'Antre d'Arachnée (sale bête) et vous devrez reconquérir Cirith Ungol. Là, pour des raisons de logiques, vous trouovuerez des soldats qui vous aideront (parce que bon, Sam, ça a beau être un héros, il se farcit pas Cirith Ungol avec sa casserole).
On revient alors au Gondor où vous allez devoir défendre Minas Tirith. Là encore, la bataille est très longue et extrêmement bien rendue. L'armée de base à votre disposition est celle qui a survécu à Osgiliath. Les orques arrivent en nombre, puis, fidèle au film, les Nazgûls, puis le fameux Grond arrivent. Puis, au bout d'un décompte, l'amrmée du Rohan que vous avez constituée arrive et vous aide à repousser les orques. Enfin, au bout d'un autre décompte, Aragorn, Legolas et Gimli arrivent avec les mort qui cette fois, rasent littéralement tout sur leur passage.
Vous avez alors droit à un dernier mode libre où vous pouvez choisir de conquérir telle ou telle région en attendant le combat final à la Porte Noire. Là, clairement, il faut se baser sur la défensive. Si jamais vous vous approchez trop, une pluie, je dis bien une pluie de flèches s'abattra sur vous. La meilleure stratégie reste donc de former bloc avec l’armée que vous avez choisie (Gondor ou Rohan) en attendant que l'autre arrive en renfort, la meilleure composition étant, selon moi, d'attaque avec le Gondor pour pouvoir bien construire des bonnes défenses dès son arrivée sur le terrain et d'utiliser ensuite les Rohirims dès qu'ils arrivent pour balayer les ennemis. Enfin, lorsque vous aurez survécu à toutes les vagues d'assaut, vous aurez droit à la cinématique de fin.

Mais le mode campagne, c'est aussi la campagne du Mal ! Vous commencez avec l'Isengard sur le même principe de jeu : conquérir le Rohan en attaquant tour à tour la contrée souhaitée avant de vous lancer à l'assaut du Gouffre de Helm. Puis ce sera au tour du Mordor, qui commencera par une mission de ralliement ; vous allez devoir convaincre les Haradrims de rejoindre votre cause, soit par la force, soit par une unité exclusive à cette première mission : le Tribut. Il s'agit en gros de corrompre le clan de Haradrim. Puis, lorsque vous aurez conquis le Gondor, vous vous lancerez à l'assaut de Minas Tirith et là encore, c'est pas du gâteau. Parce que du côté du mal aussi, les Rohirims arrivent en renforts et les morts surtout ! Vous essuierez immanquablement des pertes, amis une fois que les morts auront disparu et que les derniers défenseurs de la citadelle seront allés les rejoindre, vous aurez droit à la cinématique de fin !



Conclusion
Un jeu plutôt fidèle aux films, très joussif pour les fans, mais, ne nous voilons pas trop la face, somme toute assez simple comparé à d'autres références en stratégie comme Starcraft ou Shogun Total War (voir test). Il occupe cependant de nombreuses heures et la campagne est très agréable à jouer. On déplore cependant que les cartes spéciales comme le Gouffre de Helm et Minas Tirith ne soient pas disponibles en mode Escarmouche, mais le jeu reste cependant servi par d'assez bons graphismes et par des bonnes musiques !


Dernière édition par Le Loup le Jeu 20 Déc - 9:48, édité 1 fois
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Message par Téhéri Jeu 6 Déc - 22:34

Ouais j'adore ce jeu !
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Message par Le Loup Jeu 6 Déc - 22:57

Ah oui c'est vrai ! Very Happy
Nyahaaa !

T'inquiète mamounette, le test du II arrive bientôt ! Wink
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Message par Thebigkirby Ven 7 Déc - 12:33

j'ai jamais jouer au 1 mais plutot plus au 2 , c'est casi pareil a y regarder, mais c'est vrai que c'est un tres bon jeu , bon par contre il y a quelque déséquilibrance mais bon sinon c'est un jeu simple et bien fun en multi
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Message par Le Loup Ven 21 Déc - 1:10

Bonjour, on se retrouve aujourd’hui pour la suite du jeu précédent. En effet, très logiquement, après La Bataille pour la Terre du Milieu, il y a La Bataille pour la Terre du Milieu II !

La Bataille pour la Terre du Milieu Seigneuranneaux2

Tout d’abord, les similarités : il s’agit toujours d’un jeu de stratégie temps reél (RTS) basé sur Le Seigneur des Anneaux, avec toujours son mode de combat libre appelé Escarmouche.
Mais pour le coup, à côté du II, le premier opus passe vraiment pour un prototype. En effet, mis à part la campagne exceptionnelle qu’il nous offrait, le premier nous offrait somme toute un jeu assez répétitif et basique.


Faisons un peu la liste des nouveautés disponibles dans ce second opus et décrivons-les tour à tour :

Tout d’abord, le scénario de la Campagne ne concerne plus la trilogie qu’a reprise Peter Jackson mais des livres qu’a écrit Tolkien et qui sont pour la plupart restés dans l’anonymat, comme le Silmaryon, qui retrace l’ascension de Sauron contre son maître dont le nom m’échappe.
Lors de la Campagne, donc, vous suivez le chemin de Glorfindel, le célèbre (?) capitaine elfe au service d’Elrond qui va libérer les terres du Nord en compagnie du chef nain Gloïn. En effet, « les elfes et les nains, qui n’ont jamais pu se faire confiance, vont devoir s’allier pour combattre une ennemi commun » (l’intro du début). Pour le coup en revanche, on a beaucoup moins de libertés dans la campagne puisqu’il s’agit d’une succession linéaire de 9 missions à difficulté croissante.

Très logiquement après cette description de la campagne (et avec l’image de la jaquette), on se doute bien de la deuxième nouveauté de taille du deuxième opus : les nouvelles factions ! Elles sont au nombre de trois et demi. Pourquoi et demi ? Parce qu’en réalité, les factions du Gondor et du Rohan que nous avions connues dans le premier opus ont fusionné pour devenir les Hommes de l’Ouest, en opposition aux Elfes et aux Nains. Du côté du Mal, on garde le Mordor et l’Isengard avec les petits nouveaux : les Gobelins.
La bataille pour la Terre du milieu II a également développé un système de pierre-feuille-ciseaux avec ce type de schéma : les épéistes battent les piques qui battent les chevaux qui battent les archers qui battent les épéistes. Là encore, ce n’est qu’à titre indicatif et deux régiments de piques viennent à bout d’un régiment d’épéistes. À noter également que le nombre d’unité par bataillon est grandi puisqu’on passe de 5 à 15, que ce soit chez le Mal ou le Bien. En effet, maintenant, on se bat à nombre égal pour une raison simple : il n’y a plus de muraille pour les factions du Bien.
Lorsqu’on commence une partie Escarmouche par exemple, on commence avec notre citadelle, le bâtiment principal. Mais comme pour pouvez le constater, elle est seule sur la carte. En effet, dans le II, vous avez des Bâtisseurs, qui vous permettent de créer des bâtiments n’importe où, tant que le terrain est praticable, se rapprochant donc des jeux de RTS classiques. Cependant, cela ne va pas sans quelques compromis. En effet, les fermes génèrent maintenant des ressources selon l’espace qu’elles ont autour d’elle. Plus une ferme est isolée et plus elle va constituer de ressources. Cela implique que pour avoir une bonne économie, il faut espacer les fermes, mais cela les rend donc bien plus vulnérables aux attaques ennemies. Il faut donc élaborer un système efficace pour pouvoir couvrir une large zone avec peu de bataillons.

Faisons donc un petit récapitulatif de chaque faction :

Retour rapide sur le Mordor et l’Isengard
Elles sont restées relativement semblables, avec quelques nouveaux héros comme Sharcoux pour l’Isengard et La Bouche de Sauron et plusieurs Nazgûls pour le Mordor. Le Mordor dispose également d’une nouvelle unité de choc : les Trolls d’assaut. Véritables bêtes, ils font partie de ces unités qui peuvent en toucher plusieurs à la fois et sont donc très pratiques contre les unités faibles et nombreuses mais elles sont très vulnérables face aux archers expérimentés. Autre détail qui fait que le Mordor perd son avantage est que les orques coûtent de l’argent, pas grand-chose c’est vrai, mais quand même assez pour ne pas être négligé.

Les Hommes de l’Ouest
Cette faction est donc la fusion des deux que nous avions vues dans le premier : Rohan et Gondor. Elle a pris les avantages des deux : la résistance des soldats du Gondor et la charge dévastatrice des cavaliers Rohirims. Dans le contexte de cercle de faiblesses développé plus haut, les Gardes de la Tour sont devenus de simples piquiers. Les héros ont été également refaits : on a donc tous les héros du bien du 1, sauf Merry, Pippin, Legolas (qui est parti rejoindre les elfes) et Gimli (qui est parti rejoindre les nains).

Les Elfes
Sans doute la faction la plus attendue par ceux qui attendaient le jeu. On en attendait beaucoup d’eux, en particulier de leurs héros. On pouvait compter bien sûr sur d’excellent archers comme Legolas (qui a été encore plus cheaté que sur le premier), Thranduil (le père encore plus cheaté que le fils), Elrond, Glorfindel et la touriste : Arwen. Bien sûr, les elfes disposent des meilleurs archers que sont les archers de la forêt noire, mais c’est au détriment de leurs capacités défensives. Mêmes upgradés aux maximums, les elfes auront tout à craindre d’une attaque au corps-à-corps. Le tout est donc de tenir l’ennemi à distance avec les archers exceptionnels dont vous disposez. C’est faisable, mais un peu dommage. La plupart du temps, la stratégie avec les elfes sera de faire un mass archers et d’avancer pas à pas en rasant tout sur son passage. C’est assez laborieux et long à mettre en place, mais c’est virtuellement irrésistible.

Les Nains
Je n’en attendais pas beaucoup de cette faction, mais elle est vite devenue ma préférée avec les Hommes. Ils sont lents, c’est vrai, très lents, mais la moindre de leur unité est un véritable tank. Ils sont en opposition totale avec les elfes qui sont vifs mais fragiles. Leur unité de cavalerie est en réalité un chariot qui peut recevoir diverses améliorations. Elle, en revanche, est très rapide et tue toutes les unités à pieds qu’elle croise, mais est terriblement vulnérable. Un demi-bataillon de piquiers peut stopper net un chariot lancé à pleine puissance alors que quatre bataillons d’archers ne sauraient l’érafler. Les nains peuvent également compter sur les Hommes de Dale, qui constitue leur unité d’archerie d’élite et surpasse la portée des simples Lanceurs de Haches. Excellent bâtisseurs, ils excellent aussi dans l’art de détruire ceux des autres.

Les Gobelins
La faction préférée de mon petit cousin pour une simple et bonne raison : ils ont le seigneur dragon. En effet, les gobelins sont devenus les nouveaux Mordor en ce que leurs unités ne coûtent pas cher, mais sont principalement de la chair à canon, sauf quelques unités particulières comme les géants des montagnes, les chevaucheurs d’araignées (quelle horreur) et leurs héros : le Roi Gobelin, Le seigneur dragon et la Reine des Araignée (mon cauchemar !). Les gobelins possèdent également une capacité spéciale qui permet à leurs unités d’escalader les murs des forteresses, mais l’IA l’utilise comme un jambon.


Le jeu possède également un autre mode appelé Guerre de l’Anneau. Dans ce mode, on insiste bien plus sur le côté stratégique de la gestion. En effet, vous choisissez une faction parmi les 6, un scénario, vos adversaires et vous allez devoir conquérir la Terre du Milieu région par région, envoyant plus ou moins de troupes dans telle zone. Ce mode de jeu pourrait faire penser à l’esquisse d’un Shogun Total War II mais il est bien sûr infiniment moins abouti. Malgré cela, il reste très agréable à jouer et propose une très large gamme de scénarios possibles, allant de la conquête globale à la capture de certaines régions. À noter également que les forteresses que nous avions vues dans le I (Gouffre de Helm, Minas Thirith) sont présentes en temps que cartes Escarmouches et régions dans la Guerre de l’Anneau, aux côtés d’autres comme Erebor, Dol Guldur, Foncombe et Minas Morgul. L’occasion aussi de s’amuser encore plus car une bataille sur une forteresse diffère radicalement d’une bataille sur terrain découvert.

Une autre nouveauté non négligeable et très pertinente est la possibilité de créer votre propre héros. Vous choisissez sa race, parfois son sexe, ses caractéristiques, son apparence, ses pouvoirs et vous pouvez l’utiliser en mode escarmouche ou Guerre de l’Anneau. Cela permet de faire vraiment des héros qui collent aux stratégies que l’on veut employer. On ne peut malheureusement prendre qu’un seul héros créé par bataille, mais ça on s’y fait aussi.


Bien, je pense avoir tout dit et il est temps d’arriver à une conclusion.
La Bataille pour la Terre du Milieu II est un bon jeu. Son niveau de difficulté réglable augmente un peu le stress mais on peut déplorer qu’il ne modifie pas trop la stratégie de l’IA qui se contentera de vous envoyer des vagues plus ou moins efficaces mais ne cherchera pas par exemple à vous tendre des embuscades, etc…
Parfaitement dans l’alignement de son prédécesseur, il a réussi à en extraire les bons côtés, à les améliorer et à rajouter deux-trois options pour le rendre plus ergonomique et plus agréable à jouer.



PS : Je ne sais pas pourquoi, mais je sens que je vais souvent modifier ce test en lui rajoutant deux-trois spécificités ou astuces vu qu'on a quelques connaisseurs sur le forum ! Wink

PPS : J’ai mis du temps à faire ce test, principalement à cause des partiels qui m’ont bouffé mon temps. Je suis en ce moment sur ACIII mais il a l’air d’y avoir beaucoup de choses à dire dessus, donc ne m’attendez pas forcément pour avant 2013. Very Happy
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Message par Le Loup Jeu 3 Jan - 1:00

Maintenant qu'on a parlé du jeu en général, je suis sûr qu'au moins deux-trois personnes peuvent en parler en général et se donner des conseils, des astuces de stratégies, etc...

Je dis ça parce que je ne me considère pas sur ce jeu comme un si bon stratège. Je bats sans problème le niveau Facile de l'IA, mais je ne tiens que très rarement contre un Difficile. Le seul cas dans lequel je retiens un extrême est la défense de forteresse (décidément ! Entre ça et Total War Shogun II !).

Voici donc, pour commencer le palmarès, une stratégie qui... n'en est pas vraiment une puisqu'elle est quasiment incasable contre un ennemi.



MORDOR OVERLOAD

Aussi pratique dans le I que dans le II, la stratégie du Mordor Overload (pas mal comme nom, hein ?) est une stratégie qui permet de dépasser la limite de population. L'utilisation est malheureusement un peu technique et requiert une précision extrême.
Tout d'abord, faites-vous trois ou quatre puits à orques pas trop loin les uns des autres. Améliorez-les tous au même niveau (soit 2, soit 3). Recherchez l'amélioration Porte-Etendard.
Lancez-vous alors dans un Mass Orques. Les Orques ne coûtant rien dans le I et peu dans le II (100), c'est assez facile.
La technique commence ici : faites s'entre-dévorer deux bataillons d'orques en veillant à ne laisser qu'un seul orque de chaque bataillon. Pour cela, gardez le bataillon "dévorant" en sélection et, lorsqu'il ne reste qu'un seul orque du bataillon "dévoré", faites-les marcher autre part. Laissez-en 1, c'est vraiment essentiel (à la limite 2, mais visez vraiment le 1). Faites pareil pour tous les autres bataillons d'orques en veillant bien qu'aucun ne passe niveau 2. Normalement, avec les morts, de la place dans votre limite de population s'est libérée.
Réitérez l'opération avec les suivants et ainsi de suite jusqu'à ce que plus aucun ne puisse venir. Vous devriez alors avoir énormément d'orques seuls représentants de leur bataillon.
A ce moment, sélectionnez-les tous (double clic sur E) et améliorez-les avec le porte-étendard.
Les hordes vont alors se régénérer sans tenir compte de la limite de population.
Et ça donne ça, alors que je l'ai pas fait pour tous les bataillons (j'avais une autre armé qui avait déjà fait le ménage) :




La Bataille pour la Terre du Milieu Sshot010


C'est assez fat, comme vous pouvez le voir. J'ai explosé la limite de population en la faisant passez de 1000 à 2970 !!

Après, vous pouvez faire ce que vous voulez avec, moi perso : cliquez ici



Bon, redevenons sérieux. Quels sont les avantages de cette technique et ses inconvénients ?

AVANTAGES
- C'est impressionnant !
- C'est quasiment instoppable.


INCONVENIENTS ET PARADES
- Ca prend énormément de temps.
- Ca demande d'être attentif (donc vous ne pouvez pas faire autre chose comme gérer une armée parallèle qui irait distraire l'adversaire).
- Ca demande une précision extrême.
- Vous êtes très vulnérable pendant cette technique puisque chaque orque que l'ennemi pourrait vous tuer correspondrait à un bataillon entier qu'il vous décime.
- Dans le I, poussé à son extrême, il fait bugger le jeu (dans le II, à priori, on n'a que quelques lags).


En conclusion, cette technique n'est utilisable qu'en deux occasions : si vous avez un allié efficace qui vous couvre ou si vous voulez juste vous éclater !! Very Happy

Voilà, n'hésitez pas à postez vos stratégies !
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